Chissà se, alle soglie del settimo Centenario dalla sua morte, Dante Alighieri avrebbe immaginato che la Divina Commedia potesse rivivere in realtà virtuale nel XXI secolo? Succede oggi grazie alla partnership innovativa realizzata fra la start up italiana Beyond the Gate e una realtà di eccellenza come il Collegio San Carlo di Milano che, insieme, hanno creato DANTE VR | La Porta dell’Inferno, la prima esperienza immersiva in realtà virtuale,fedelmente ispirata al canto di apertura del poema dantesco, tanto da aver ricevuto il prestigioso patrocinio de La Società Dante Alighieri.
Trovarsi d’un tratto a camminare nella selva oscura; farsi largo attraverso luoghi cupi e impervi, come fossimo Dante; perdersi, tra il buio e la paura, affrontando le fiere, per poi ritrovare la strada che sale verso il monte, arrivando fino alla porta dell’Inferno grazie a una guida speciale, Virgilio: Dante VR ci dà la straordinaria opportunità di vivere in prima persona la Divina Commedia, impersonificando Dante stesso e addentrandoci man mano nel primo Canto, come fosse un luogo reale attorno a noi.
La sfida è sicuramente quella di utilizzare il potenziale offerto dal digitale – e in questo caso dal media attuale per eccellenza, il videogioco – adattandone la complessità progettuale al contesto educativo, con l’obiettivo di valorizzare e diffondere contenuti culturali attraverso modalità nuove vicine al linguaggio dei più giovani. Dante VR | La Porta dell’Inferno è infatti solo il primo capitolo della partnership fra Beyond the Gate e il Collegio San Carlo, che proseguirà anche per i Canti del Purgatorio e del Paradiso con nuove narrazioni in realtà virtuale.
“Questo progetto è l’esempio di come la collaborazione e lo scambio fra realtà apparentemente diverse – quali una start up e un’Istituzione educativa centenaria di riconosciuta eccellenza – possano arrivare a generare innovazione a partire dalla tradizione. Dante VR afferma Marco Arena, CEO e co-founder di Beyond the Gate – è un prodotto di realtà virtuale pensato per avvicinare le nuove generazioni allo studio della Divina Commedia, attraverso il linguaggio contemporaneo del videogioco e con grande attenzione ai contenuti storici. Ringrazio il Collegio San Carlo per essersi messo in gioco con sguardo innovativo e per aver sperimentato un nuovo media come il videogioco”.
Attraverso la collaborazione è stato possibile sviluppare il potenziale educational della VR, creando un ponte che unisce lo studente all’autore e ne rende la narrazione ancora più contemporanea, permette al giocatore di immedesimarsi in Dante con le stesse emozioni, la fatica nel trovare la via, la paura quando affronta le fiere.
Della durata di circa 15 minuti, il gioco è stato realizzato nell’arco di sei mesi grazie a un vero e proprio lavoro di squadra che ha visto il coinvolgimento dei docenti del Collegio San Carlo e degli esperti di Beyond the Gate. Per Dante VR il team di lavoro ha potuto infatti avvalersi delle preziose indicazioni di una docente del Collegio San Carlo esperta dantista e di altre figure specializzate nel campo dell’innovazione digitale.
“Dante VR e il più ampio progetto DAMA appena inaugurato si inseriscono in una visione di progressiva trasformazione della didattica, che ha visto il Collegio capofila in alcune delle innovazioni più significative degli ultimi anni – ha ricordato il Rettore don Alberto Torriani. Cerchiamo di dare risposta alle più importanti sfide educative contemporanee: dotare gli studenti di strumenti innovativi attraverso cui interpretare e anticipare il futuro”.
Il lancio di Dante VR avviene in concomitanza con l’inaugurazione dei nuovi spazi polifunzionali DAMA – acronimo di Digital Arts Music Agorà – all’interno del Collegio San Carlo: quattro nuovi ambienti dedicati al potenziamento dell’offerta didattica, alle arti espressive e alla digitalizzazione, con la creazione di laboratori per la robotica e i linguaggi digitali, una sala musica, un atelier d’arte e una sala polifunzionale. La nuova area, di ben 700 mq, è stata recuperata nelle antiche fondamenta del Palazzo seicentesco Busca Arconati, prima sede storica del Collegio dal 1869, a seguito di un importante progetto di riqualificazione architettonica. I nuovi spazi nascono in linea con la vocazione alla sperimentazione che l’Istituto da sempre persegue.
In questo contesto si inserisce Dante VR | La Porta dell’Inferno che, come avviene di norma nei giochi, prevede diversi livelli di fruizione: nella prima parte il percorso si snoda all’interno della selva oscura, fino alla porta dell’Inferno dove Virgilio narra alcuni canti dell’Eneide. Lungo il tragitto, il giocatore potrà anche perdersi ma sarà proprio questa l’occasione per trovare alcuni artefatti rari nascosti, piccole scoperte per appassionati pensate per arricchire l’esplorazione con alcune informazioni in più su Dante e sulla Divina Commedia. Arrivati alla porta dell’Inferno si arriva alla fine del gioco. Seguono alcune domande sul Poema dantesco e, immancabilmente, un punteggio finale calcolato sulla base del tempo impiegato per arrivare alla Porta dell’Inferno, degli oggetti trovati lungo il percorso e delle risposte alle domande conclusive.
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